上一节完成了环境配置和测试,这一节开始搭建一个渲染管线的框架,之后就都在此框架上加入各种功能和算法。
之前我们实现过一个光线追踪器,从这一节开始我们要实现一个运行在 CPU 上的简单的光栅化渲染器,并在实现过程中进一步理解渲染管线的流程和各种细节。首先从配置环境和熟悉 OpenGL 开始。
本篇对《Real-Time Rendering》一书中的渲染加速技术进行概括总结和扩展。主要内容包括:
本篇对《Real-Time Rendering》一书中的非真实感渲染技术进行概括总结和扩展。主要内容包括:
本篇对《Real-Time Rendering》一书中基于图像的渲染技术进行概括总结和扩展。以综述形式为主,许多内容已经实现过或学习过,其他概念只需了解即可,主要内容包括:
本篇对《Real-Time Rendering》一书中延迟渲染相关知识进行概括总结和扩展。主要内容包括:
本篇对《Real-Time Rendering》一书中 BRDF 相关知识进行概括总结和扩展。主要内容包括:
上一篇提到过,程序纹理基本上都是通过噪声纹理来实现的,不同的噪声纹理适合制作不同的效果,如云雾、水波、大理石、能量波等。这一节对常见的程序噪声算法进行总结,主要包括:
本篇对《Real-Time Rendering》一书中纹理相关知识进行概括总结。主要内容包括:
纹理管线(Texture Pipeline)
纹理缓存(Texture Caching)
纹理压缩(Texture Compression)
体纹理(Volume Texture)
立方体贴图(Cube Map)
程序纹理(Procedural Texturing)
凹凸贴图(Bump Mapping)及其改进