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游戏引擎中的动画系统是最重要的系统之一,直接决定了角色动作是否自然,酷炫的动画也是一个游戏最能吸引人的地方,这一节来简单了解游戏引擎中的动画系统,蒙皮动画的数学原理以及动画压缩技术。

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本篇总结图形学中常用的数学相关知识点,提供之前笔记的索引,并补充部分内容,方便查找,将持续更新。

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本篇总结 C++ 相关知识点,提供之前笔记的索引,并补充部分内容,方便查找,将持续更新。

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随着 NVIDIA 图灵架构的问世,实时光线追踪由不可能变为了可能,并且由于光线追踪能够带来自然的软阴影、环境光照、全局光照、环境光遮蔽等效果,其迅速成为主流 3A 大作的标配。这一节来简要了解实时光线追踪的实现思路以及主要解决的问题。

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在离线渲染中,基于物理的渲染可以带来非常真实效果,基于物理的渲染方法的核心就是各种基于物理的材质,这些材质的 BRDF 相对于Blinn Phong 等基于经验的材质模型会比较复杂,因此处理起来也比较费时,不适用于实时渲染,这一节主要学习实时渲染中如何处理基于物理的材质。

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全局光照是实时渲染中非常重要的部分,一般来说最简单的评价一个游戏画面好坏的方法就是看画面有多亮,而这就是完全由全局光照质量所决定的。所谓全局光照,指的是光线经过多次弹射后照亮其他物体,在实时渲染中为了减少运算降低开销,一般只考虑光线的一次额外弹射。这一节我们分别讨论一些三维空间和屏幕空间的实时全局光照算法,主要了解大致的思路。

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环境光照是实时渲染中需要重点解决的问题之一,游戏中的大型场景光照情况非常复杂,如果按照离线渲染中逐光源的去计算环境光照是完全不可能的,因此在实时渲染中基本都是使用环境贴图 + 一些重要光源渲染的方法来渲染整个场景,于是高效的计算环境光照就是一个重要的问题,需要一些比较复杂的算法来实现,这一节对 Split Sum 和 PRT 进行简单的推导,重点是熟悉实时渲染中对环境光照计算的优化思路,同时为下一节的实时全局光照做一个铺垫。

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