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这一节讨论 Vulkan 的资源绑定和状态管理机制,过程中可以加深对 Pipeline、Pipeline layout、Descriptor、Descriptor Set、Descriptor set layout、Descriptor binding 等概念的理解。

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这一节来讨论 Vulkan 中的显示与绘制机制,过程中可以加深对 SwapChain、Renderpass、Subpass 和 FrameBuffer 的理解。

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本节主要讨论 Vulkan 中内存管理的相关内容,在这个过程中可以加深对 Heap, Memory,Buffer 和 Image 等概念的理解。

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这一节来学习 Vulkan 多线程渲染的设计理念和执行过程,学习过程中可以深入理解 Vulkan 中 Queue 和 Command Buffer 的关系与作用。

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本篇总结 Vulkan 常用组件之间的关系,以便于后续关于 Vulkan 多线程渲染、内存管理、资源绑定、状态管理等部分的讨论。下图展示了 Vulkan 中重要的组件及其工作流程,我们在之后还会反复见到这张图。

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物理系统是游戏引擎中最重要的逻辑系统,也是游戏引擎中极为复杂和庞大的系统,物理决定了游戏世界是否符合人对真实世界的认知,好的物理系统能让游戏可玩性大幅提升,这一节来简单了解游戏引擎中的物理系统和简单的碰撞检测思路。因为物理系统非常复杂,因此我们先学习基础的概念和思想,之后如果有必要会在专门的物理专题中进一步学习详细的算法和实现。

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本篇以 NVIDIA 为代表详细解析现代 GPU 架构,深入理解 GPU 运行机制,有助于理解大型引擎的渲染系统构建和渲染优化思路。

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