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【Unity Shader】(一)基础光照

从这一节开始用图形学知识学习 Shader 编写,虽然 Unity Shader 不完全等同于 Shader,但 Unity 提供了更方便的 Shader 编写环境,提供了大量的内置函数和变量,并且支持 GLSL , HLSL 和 CG 语言,是练习 Shader 编程的很好的平台。这一节我们从最简单的布林冯光照模型开始,学习如何用 Shader 渲染物体。

1 实现漫反射光照模型

回顾布林冯模型中漫反射的计算公式:
$$
c_{diffuse} = (c_{light}\ m_{diffuse})\ max(0, \vec n ·\vec I)
$$
其中 $c_{light}$ 是光线颜色,$m_{diffuse}$ 是物体漫反射颜色。

1.1 逐顶点漫反射
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Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Diffuse Vertex-Level" {
Properties {
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) //材质的漫反射颜色
}
SubShader {
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" } //要定义正确的LightMode才能在后面得到正确的光照方向和强度值

CGPROGRAM

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "Lighting.cginc"

fixed4 _Diffuse; //定义和上面的属性一样名字一样类型的变量才能得到属性的值

struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};

struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR;
};

v2f vert(a2v v) {
v2f o;
// 顶点从模型空间到裁剪空间
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

// 得到环境光项
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
// fixed3 ambient = (0.0, 0.0, 0.0);

// 法线变换,将模型空间法线变换到世界空间,使用原变换矩阵的逆转置矩阵变换法线
// 原变换矩阵是unity_ObjectToWorld,逆矩阵就是unity_WorldToObject,右乘变左乘相当于转置,因为是对向量变换所以只需使用3x3矩阵
fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
// 得到世界空间下的光源方向
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// 计算漫反射,saturate函数将其中的值截断到[0,1],相当于max(0, dot(worldNormal, worldLight))
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));

o.color = ambient + diffuse;

return o;
}

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
return fixed4(i.color, 1.0);
}

ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse" //如果平台无法运行Pass中的代码,将会使用默认的Diffuse Shader
}
1.2 逐片元漫反射

在上面的代码基础上稍作修改即可,关于法线是先变换后插值还是先插值后变换,是没有影响的,得到的效果完全一样。

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Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Diffuse Fragment-Level" {
Properties {
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) //材质的漫反射颜色
}
SubShader {
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" } //要定义正确的LightMode才能在后面得到正确的光照方向和强度值

CGPROGRAM

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "Lighting.cginc"

fixed4 _Diffuse;

struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};

struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};

v2f vert(a2v v) {
v2f o;
// 顶点从模型空间到裁剪空间
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 法线变换,将模型空间法线变换到世界空间,使用原变换矩阵的逆转置矩阵变换法线
// 原变换矩阵是unity_ObjectToWorld,逆矩阵就是unity_WorldToObject,右乘变左乘相当于转置,因为是对向量变换所以只需使用3x3矩阵
//先不进行归一化,插值后再归一
o.normal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
return o;
}

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
// 得到环境光项
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
// 得到世界空间下的光源方向
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
float3 worldnormal = normalize(i.normal);
// 计算漫反射
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldnormal, worldLight));

fixed3 color = ambient + diffuse;
return fixed4(color, 1.0);
}

ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
1.3 半兰伯特(Half Lambert)模型

在上面的光照模型中,光线无法到达的区域,模型的外观通常是全黑的,没有任何明暗变化,这会使模型的背光区域看起来就像一个平面一样,失去了模型细节表现。实际上我们可以通过添加环境光来得到非全黑的效果,但即便这样仍然无法解决背光面明暗一样的缺点。为此,有一种改善技术被提出来,这就是半兰伯特 (Half Lambert) 光照模型。

相对的,前面使用的模型叫做兰伯特光照模型,因为它符合兰伯特余弦定理,半兰伯特模型是对兰伯特模型的简单修改,公式如下:
$$
c_{diffuse} = (c_{light}\ m_{diffuse})(\alpha(\vec n ·\vec I)+ \beta)
$$
可以看出半兰伯特模型不再限定光线和法线夹角余弦要大于 0 ,而是对余弦进行一个 $\alpha$ 倍的缩放再加上一个偏移量 $\beta$,绝大多数情况下,$\alpha$ 和 $\beta$ 都是 0.5。通过这样的方式,我们可以把 $\vec n ·\vec I$ 的结果范围从 [-1, 1] 映射到 [0, 1] 范围内。也就是说,对于模型的背光面,在原兰伯特光照模型中点积结果将映射到同一个值,即 0;而在半兰伯特模型中,背光面也可以有明暗变化,不同的点积结果会映射到不同的值上。

需要注意的是,半兰伯特是没有任何物理依据的,它仅仅是一个视觉加强技术。

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Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Half Lambert" {
Properties {
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) //材质的漫反射颜色
}
SubShader {
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" } //要定义正确的LightMode才能在后面得到正确的光照方向和强度值

CGPROGRAM

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "Lighting.cginc"

fixed4 _Diffuse;

struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};

struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};

v2f vert(a2v v) {
v2f o;
// 顶点从模型空间到裁剪空间
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 法线变换,将模型空间法线变换到世界空间,使用原变换矩阵的逆转置矩阵变换法线
// 原变换矩阵是unity_ObjectToWorld,逆矩阵就是unity_WorldToObject,右乘变左乘相当于转置,因为是对向量变换所以只需使用3x3矩阵
o.normal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
return o;
}

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
// 得到环境光项
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
// 得到世界空间下的光源方向
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// 计算半兰伯特漫反射
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * (0.5 * dot(i.normal, worldLight) + 0.5);

fixed3 color = ambient + diffuse;
return fixed4(color, 1.0);
}

ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}

三种模型渲染的最终效果如下:

image-20220402181148410

image-20220402181122407

可以看到兰伯特模型背光部分也有明暗变化。而在明暗交接处顶点着色有明显的锯齿,片元着色则非常平滑。

2 实现高光反射光照模型

首先回顾高光反射计算公式(Phong光照模型):
$$
c_{specular} = (c_{light}\ m_{specular})\ max(0, \vec v ·\vec r)^{m_{gloss}}
$$
其中,其中 $c_{light}$ 是光线颜色,$m_{specular}$ 是物体高光反射系数,$\vec v$是视线方向,$\vec r$ 是镜面反射方向,$\vec r$ 可以由法线方向和光照方向计算得到:
$$
\vec r = \vec I - 2(\vec n · \vec I)\vec n
$$
CG 提供了计算反射方向的函数 reflect。

2.1 逐顶点高光反射
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Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Specular Vertex-Level" {
Properties {
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader {
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

CGPROGRAM

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "Lighting.cginc"

fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;

struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};

struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR;
};

v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));

// 得到世界空间的光线反射反向,注意要取光线方向的反方向才是入射方向
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
// 获得世界空间下的观察方向
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz);
// 计算高光项
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);

o.color = ambient + diffuse + specular;

return o;
}

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
return fixed4(i.color, 1.0);
}

ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
2.2 逐片元高光反射
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Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Specular Fragment-Level" {
Properties {
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader {
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

CGPROGRAM

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "Lighting.cginc"

fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;

struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};

struct v2f {
//由于要计算世界空间下的观察方向,因此需要把世界空间的顶点坐标也传给片元着色器
float3 worldpos : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};

v2f vert(a2v v) {
v2f o;
// 计算世界空间下的顶点坐标
o.worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
// 计算裁剪空间下的顶点坐标
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 计算世界空间下的法线
o.normal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
return o;
}

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(i.normal, worldLightDir));
// 得到世界空间的光线反射反向,注意要取光线方向的反方向才是入射方向
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, i.normal));
// 获得世界空间下的观察方向
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldpos);
// 计算高光项
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);

fixed3 color = ambient + diffuse + specular;
return fixed4(color, 1.0);
}

ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
2.3 Blinn-Phong 光照模型

Blinn-Phong 光照模型用半程向量和法线的夹角替代反射方向和视线方向的夹角。

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Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Blinn-Phong" {
Properties {
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader {
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

CGPROGRAM

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "Lighting.cginc"

fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;

struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};

struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
};

v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));

// 得到世界空间的光线反射反向,注意要取光线方向的反方向才是入射方向
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
// 计算世界空间的半程向量
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
// 计算高光项
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);

return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}

ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}

三种方式最终渲染效果如下:

image-20220402195954499

可以看出最左边的逐顶点高光有明显的不平滑,这主要是因为高光反射部分的计算是非线性的,而在顶点着色器中计算光照再进行插值的过程是线性的,破坏了原计算的非线性关系,就会出现较大的视觉问题。最右边 Blinn-Phong 光照模型的高光反射部分看起来更大、更亮一些。在实际渲染中,绝大多数情况我们都会选择 Blinn-Phong 光照模型。需要再次提醒的是,这两种光照模型都是经验模型,也就是说,我们不应该认为 Blinn-Phong 模型是对“正确的” Phong 模型的近似。

3 使用Unity内置函数实现 Blinn-Phong 光照

Unity 有许多内置函数可以直接得到我们需要的光照方向、视线方向等,免去了我们自己计算的麻烦。尤其是光照方向,如果处理更复杂的光源,比如聚光灯,我们上面的光照方向就会是错误的,因此我们的代码中还需要判断光源类型,而 Unity 的内置函数已经帮我们完成了这些判断。

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Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Blinn-Phong Use Built-in Functions" {
Properties {
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(1.0, 500)) = 20
}
SubShader {
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

CGPROGRAM

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "Lighting.cginc"

fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;

struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};

struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float4 worldPos : TEXCOORD1;
};

v2f vert(a2v v) {
v2f o;

o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 使用内置函数UnityObjectToWorldNormal将法线从模型空间变换到世界空间,没有归一化
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);

return o;
}

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
// 使用内置函数UnityWorldSpaceLightDir获得世界空间下的光线方向,记得归一化
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
// 使用内置函数UnityWorldSpaceViewDir获得世界空间下的视线方向,记得归一化
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);

return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}

ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
---- 本文结束 知识又增加了亿点点!----

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